【ブルプロ】正直ランダム要素は無い方が良いな。イマジン厳選はじまりそう

299: 名無しさん@いつかは大規模
>・クラフト時に特定能力が高くなる、付与されるなどのランダム要素がほしい。
>コメント
>一部実装しました。

正直このランダム要素は無い方が良いな。
より良いものが欲しくなってプレイヤーの負担が増える。

302: 名無しさん@いつかは大規模
>>299
イマジン厳選はじまりそう

306: 名無しさん@いつかは大規模
>>302
このランダム要素をやりこみ要素にするつもりかもしれんな

でもノーマル数値と大差はつかないはずだから、本当の暇人向けになりそう

310: 名無しさん@いつかは大規模
>>306
大差つかないはず?
根拠は?

317: 名無しさん@いつかは大規模
>>310
運営が時間のない社会人を意識してる雰囲気だったので
T2W要素は控えめなんじゃないかと想像してる

308: 名無しさん@いつかは大規模
強化幅が高くてかつ厳選作業が辛いと癌要素になるけど
どっちかだけなら暇つぶし程度にしかならんし別に良いんじゃね

319: 名無しさん@いつかは大規模
取引がないとは言え、周回要素は絶対必要だと思うんだよなぁ
モンハンみたいな強化とは別によ
イマジンが所謂エンチャントなら、イマジン付き武器拾って抽出してメイン武器にうつして
強化するにもイマジン燃やして、交換するにもイマジン燃やして

イマジンってなんやねん

322: 名無しさん@いつかは大規模
武器とイマジンはクラフトみたいだけれど
アタッチメントの入手経路はよく分からんな

701: 名無しさん@いつかは大規模
最近はインスタンスダンジョン(日ごと、週ごとに回数制限付き)を周回して素材集めて強化(失敗しても破壊なし)
あるいは、クエストとか受けてなくても誰でも気楽に参加出来るボス戦闘で稼ぎというのがスタンダードなの
アイテムロストとか経験値稼ぎン時間とか、そんなマゾいことやってたらプレイヤーが他の楽しいゲームに逃げちゃうんだよ

703: 名無しさん@いつかは大規模
実際いきなりまぞい成長要素ぶちこんで過疎ったゲームあるからな

705: 名無しさん@いつかは大規模
サービス開始初期のTERAですらLV上げ早すぎて、道中のコンテンツ未消化とか多すぎたからな
メインクエストに絡まない場所とか誰も居ないとかザラだったし

780: 名無しさん@いつかは大規模
レベリングする意味はスキルの為で
Lv上昇するよりもアタッチメントやイマジン主体だからな
武器もアルファの段階では劇的な上昇なかったし

引用元:5ch.net/2ch.sc

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